sobota, 16. junij 2012

Scratch

Scratch



Scratch spada med vizualne programske jezike, kjer se programska koda ne piše, temveč se že zapisane bloke dodaja skupaj z miško. VPJ nam omogoča, da programiramo z vizualnimi izrazi, da prostorsko uredimo tako besedilo kot tudi grafične simbole, ki se uporabljajo kot sintaktični elementi. Veliko vizualnih programskih jezikov temelji na ideji škatel in puščic, kjer škatle predstavljajo subjekti, puščice pa odnose med njimi.
Različni VPJ programi se nato delijo še glede na vrsto in obseg vizualnega izražanja. Tako ločujemo jezike, ki temeljijo na ikonah, jezike, ki temeljijo na obrazcih in jezike, ki temeljijo na diagramih.
Vizualno spremenjen jezik je v bistvu nevizualni jezik, ki ima nasajene vizualne predstavitve. Seveda imajo vizualni jeziki v sebi naravne vizualne izraze, za katere se ne da povleči besedilne inačice.


Slika: Izgled programa

Postopek:

Za svoj lik sem si izbrala oranžnega mačka, saj imam doma tudi takšnega. Odločila sem se, da bom naredila igrico, kjer uporabnik računa s poštevanko.
Najprej sem izbrala začetek. Začne se, ko uporabnik pritisne zeleno zastavico. Nato se maček predstavi in začne s spraševanjem. Maček začne spraševat poštevanko. Števila izbira naključno med 1 in 10. Če je odgovor uporabnika enak množenju prvega števila z drugim, maček reče "Bravo!" in se premakne, če ne pa reče "Narobe!". Ker pa je moja tema zvok, sem poleg še dodala zvočne dodatke. Ko je odgovor pravilni, se zaigrajo določeni inštrumenti, ko pa je odgovor napačen maček zamijavka.

Slika: Program

Kot vidimo, so pri ukazu "igraj na boben" različna števila. Število 35 je Akustični bas boben, 36 Bas boben 1, 37 Palica ob strani, 38 Mali boben (snare) in 39 Plosk. Vseh 5 zvokov traja 0.2 sekunde.
Ta program je uporaben za ponovitev snovi.

Vas pozdravlja Morgan! :)

Spletna stran

Povezava na spletno stran: Povezava

Vas pozdravlja Morgan! :)

Video in ...tube

Video

Video je tehnika elektronskega zajemanja, snemanja, procesiranja, shranjevanja, predvajanja ter rekonstruiranja sekvence mirujočih slik, ki skupaj v zaporedju tvorijo gibljive scene. Tehnika videa je bila najprej uporabljena za televizijo, kasneje pa se je razvila v več različnih formatov, ki omogočajo tudi snemanje domačim uporabnikom. Videoposnetke si lahko danes ogledujemo tudi preko interneta na računalniških zaslonih. 


Povezava na moj video: Video


Postopek:
Za izdelavo mojega videa sem ponovno uporabila Windows Movie Maker. Preden sem začela z izdelavo videa, sem v program prenesla vse slike, animacije in posnetke, ki sem jih naredila med prejšnjimi tremi projekti. Nato sem se lotila dela.


Slika: Stolpec z ukazi

Kot vidimo iz zgornje slike, program ima stolpec z ukazi, kjer izbiramo kaj bomo delali. Pod številko 1 imamo Capture video. Z ukazi pod to številko prenesemo želene objekte, ki jih bomo dali v naš filmček.
Za začetek moramo seveda narediti začetno špico. To naredimo z ukazom Make titles or credits tam pa izberemo začetno špico. Imamo veliko različnih učinkov med katerimi izbiramo. Jaz sem izbrala Scroll, Banner. Pod istim ukazom kot smo izbrali začetno špico, najdemo tudi druge napise in končno špico. Lahko spremenimo tudi velikost in barvo pisave ter barvo ozadja.
Objekte, ki jih želimo imeti v filmčku, s klikom na miško prenašamo v Timeline ali Storyboard.

Slika: Timeline

Slika: Storyboard

Razlika med enim in drugim je, da pri Timeline-u lažje prenašamo različne dele, jih časovno podaljšaš/skrajšaš, lahko premikamo glasbo levo in desno,... V Storyboard-u pa lahko lažje dodajamo učinke med različnimi sličicami.
Na kratko povedano Windows Movie Maker je precej enostaven za uporabo in naredi v redu posnetke. 


...Tube

YouTube
Med sistemi za deljenje datotek je Youtube med najbolj znanimi. Omogoča nam gledanje in objavljanje različnih video vsebin. Posnetke lahko tudi komentiramo in ocenjujemo, vendar je za to potrebna registracija. Video posnetke z neprimerno vsebino ne morejo videti uporabniki mlajši od 18 let, administrator pa si pridržuje pravico izbrisa naloženih posnetkov.
Na YouTube-u najdemo veliko zanimivih vsebin, tako zabavnih kot tudi poučnih. Vsak registriran uporabnik ima svojo "stran" kamor lahko nalaga svoje posnetke. Vsak ima tudi možnost, da se naroči na stran drugih uporabnikov. YouTube nam omogoča sledenje posameznikom tako, da nam sporoči na e-pošto vsakokrat, ko uporabnik objavi nov video posnetek.
Veliko uporabnikov YouTuba je tudi kasneje zaslovelo, kot na primer Ray William Johnson. Na svojem kanalu naredi pregled posnetkov, ki so bili tisti teden največkrat ogledani. Na spletu je tudi seznam oseb, ki so postali z Youtube-om prepoznavni. Nekateri so to vzeli kar kot svoj poklic, saj s tem veliko zaslužijo.
Veliko oseb, ki brskajo po YouTube-u, pozna tudi brata pod vzdevkom vlogbrothers. Poleg svojega kanala sta nedavno odprla še dva nova, crashcourse in scishow, kjer govorijo o zgodovini, naravoslovnih predmetih in še in še.

 Slika: Logotip spletne strani YouTube

TeacherTube
TeacherTube je sistem, ki temelji na sistemu YouTube. Namenjen je vsem osebam, ki so vključene v izobraževalni sistem, predvsem učiteljem in profesorjem. Na njem je možno deljenje izobraževalnih video in avdio posnetkov, dokumentov, slik ter pisanje blogov. Vsebina objavljenih videoposnetkov temelji na učni snovi, najdemo pa tudi posnetke, ki so v pomoč učiteljem, da izpopolnijo svoje poučevanje. Poleg učiteljev in profesorjev pa lahko na to spletno stran nalagajo vsebine tudi študentje znotraj K-12 kurikuluma.

Slika: Logotip spletne strani TeacheTube



-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Viri:

Vas pozdravlja Morgan! :)

sreda, 23. maj 2012

Zvok in zajem zaslona

Zvok


Ker sem si kot temo mojega e-portfelja izbrala ravno zvok, imam nekakšen opis tega kaj zvok je, že v prejšnjih objavah.
Miselni vzorec iz prejšnje objave: Miselni vzorec
Tako bom raje večji del porabila za predstavit kaj lahko na računalniku z zvokom vse naredimo.
Zvok je v naravi v analogni obliki, v obliki valovanja in je neprekinjen. Ker v računalniku potrebujemo digitalno obliko, moramo analogni signal zvoka pretvoriti v ustrezno digitalno obliko.


Slika: Kako pretvorimo iz analognega v digitalni zvok

Če želimo zvok vnesti v računalnik, to naredimo z mikrofonom. Ko se ta po postopku digitalizira, ga lahko slišimo preko zvočnikov. Mikrofon in zvočniki sta tako najpomembnejši V/I napravi, ko se tiče zvoka.

Pomembni trije pojmi, ki jih srečamo, ko govorimo o zvoku so:
  • Frekvenca vzorčenja - Tako imenujemo postopek pretvorbe analognega signala v digitalnega s pomočjo A/D pretvornikov. Izbrati moramo vzorčevalno periodo, ki določi časovni razmik med posameznimi vzorci. Frekvenca vzorčenja 44,1 kHz označuje CD-kakovost.
  • Hitrost zajema - S tem povemo koliko fizičnega prostora namenjamo zapisu ene sekunde zvoka. Izražamo jo v bitih. Pri hitrosti zajema 384 Kb/s dobimo CD-kakovost.
  • Stiskanje - Digitalizacija vzame veliko spominskega prostora, zato potrebujemo stiskanje. Poznamo izgubno in brezizgubno stiskanje. Pri izgubnem stiskanju algoritem odstrani vse informacije izvornega zvoka, ki jih človek ne bi zaznal. Po standartu MPEG poznamo 3 različne vrste stiskanja. Zapis zvoka v MP3 formatu pri vzorčenju 128 Kb/s ponuja razred stiskanja okoli 11:1.
Nekaj različnih formatov zvoka:
  • MIDI (Musical Instrument Digital Interface) - Je elektronski standardni protokol, s katerim lahko komunicirajo različne elektronske glasbene naprave. Danes je to splošno sprejet standard, namenjen snemanju glasbenih sekvenc, krmiljenju glasbil in računalniškemu shranjevanju podatkov. MIDI zapis je stisnjen, ker zvoka ne snema, ampak vse zvoke ponazori računalnik. Zvok tako nikoli ni enak tistemu, ki je bil posnet v naravi. Datoteke zapisane v takem formatu lahko poljubno spreminjamo.
  • WAV (Waveform) - Ta format sta razvil Microsoft in IBM za shranjevanje glasbe na PC-jih. WAV obdrži vse podatke o zvoku. Uporabljajo ga predvsem profesionalci. Je format z maksimalno kvaliteto
  • MP3 - MP3 format je eden izmed najbolj znanih formatov. Je oblika zapisa glasbe z izgubami. Tukaj je uporabljena metoda stiskanja.
  • WMA (Windows Media Audio) - Je stisnjen zvočni format, ki ga je razvil Microsoft. Namen je bil izriniti MP3 format. Razlika med MP3 in WMA je, da je MP3 izgubno kompresiran WMA pa brezizgubno kompresiran. Testi so pokazali, da sta pri isti bitni kakovosti ekvivalentna.

Pesmi, ki jih imamo na računalniku želimo seveda tudi poslušati. Poznamo veliko različnih programov za predvajanje zvoka. Jaz osebno uporabljam iTunes, včasih tudi Winamp. Predvajalniki imajo možnost predvajanja ene pesmi ali celotnega seznama. Možno je tudi nastaviti, da naključno izbira pesmi iz seznama ali gre po vrsti po njem. Lahko se nastavi število ponavljanj določene pesmi in neskončno ponavljanje vseh pesmi.

Poleg poslušanja glasbe, pa nas lahko zanima tudi njihovo urejanje. Za to imamo urejevalnike zvoka. Že lani pri predmetu Uporaba programske opreme smo spoznali program Audacity. To je brezplačni program, ki si ga je možno naložit na računalnik iz njihove spletne strani. Na njem je možno delati vse možno stvari. Zvočni posnetek lahko snemamo in predvajamo, lahko ga režemo, kopiramo, dodajamo učinke, spreminjamo hitrost in višino tona,... 



Slika: Izgled programa Audacity


Zajem zaslona

Za vse dosedanje objave sem uporabljala tudi možnost zajema zaslona. Seveda sem uporabljala le zajem zaslona kot sliko, možen je tudi zajem zaslona v obliki filmčka. Takšne po navadi uporabljamo, če žellimo ustvariti vodič po kakšnem programu. Na YouTubu je pa tudi zelo popularno snemanje med igranjem kakšne igre. 
Vsi računalniki imajo možnost zajema zaslona kot sliko. To preprosto naredimo tako, da kliknemo na gumb Print Screen (PrntScr) na tipkovnici. Ko to naredimo gremo v enega izmed urejevalnikov slik (npr. Slikar) in prilepimo sliko na prazno platno (Ctrl+V).

Slika: Pozicija gumba Print Screen na tipkovnici

Kar se pa tiče zajemanja zaslona v obliki filmčka, si to lahko ogledate na naslednji povezavi, ki je tudi vodič kako urediti zvočni posnetek v programu Audacity.
Za snemanje tega filmčka, sem izbrala program CamStudio. Predstavitev sem nato naredila z Windows Movie Maker

Video: Predstavitev obdelave mojega zvočnega posnetka v programu Audacity preko zajema zaslona

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Viri:

Vas pozdravlja Morgan :)

petek, 18. maj 2012

Animacije in miselni vzorci

Animacije




Animacija je iluzija gibanja, ki jo dosežemo s hitrim prikazovanjem sličic. Vsaka sličica je nekoliko drugačna od predhodne. Običajno posnamejo 24 ali 12 sličic na sekundo, kar presega sposobnost človeškega vida, razločiti posamezne sličice (Wikipedija).
Jaz  bom svojo animacijo naredila preko programa BenetonMovie GIF. S tem programom sem delala tudi v šoli na vajah.

Za ogled animacije: Animacija

Torej postopek. Kot prvo sem si morala na računalnik naložiti program Beneton Movie GIF. Vse skupaj je trajala manj kot 5 minut, vse kar je potrebno delati je klikati na gumb Naprej. Ko je bil program naložen, sem si na spletu izbrala sličice, ki sem jih kasneje uporabila v moji animacija. Natančneje, izbrala sem si 1 sličico, ki sem jo nato na spletni stran PicMonkey 13x spremenila. Spremenila sem temperaturo in saturacijo slike. Ko sem vse to pripravila, sej zagnala program Beneton Movie GIF. V program sem uvozila vseh 13 slik in jih postavila v vrsto. Najprej sem se rahlo poigravala z možnostmi, ki ti jih program sam ponudi (spodnji sliki). Odločila sem se, da bom uporabila animacijski efekt pod imenom "Spread". To pa je tudi vse kar sem spreminjala na slikah, ki sem jih uvozila.


Nato sem se odločala glede dolžine animacije. Kot vidimo na spornji sliki, imamo možnost zamude med posameznimi slikami. Jaz sem pustila kar na 0. Večja kot je številka, dlje bo animacija trajala in počasneje se bodo slike menjavale, kar bo naredilo animacijo nepovezano (vsaj v tem primeru). To število jo možno menjati med vsakima dvema slikama. Jaz sem pustila pri vseh 0. Kar sem spreminjala je prosojnost. Vse razen prve, pete, devete in trinajste slike sem naredila prosojne. In kot vidimo v spodnjem delu, je še kvadratek s kljukico pri besedi "Loop". To nam omogoča, da se animacija ponavlja. Če to izključimo, se animacija izvede samo enkrat.


Ko sem vse to določila, sem svojo animacijo shranila na svoj računalnik. Animacija je shranjena s končnico GIF.

Kako bi lahko animacije uporabili med poukom?
Preprosto. Karkoli je takšnega, ki si je lažje predstavljati vizualno, vendar je dejansko stvar težko prinesti v razred, se lahko prikaže preko animacije (npr. kako deluje toplotni stroj). Dejansko se to da uporabiti tudi za lažje pojme, vendar se mi za take stvari animacija zdi najbolj pomembna. Glede matematike lahko animacijo uporabimo glede števila pi. Če imamo krog s premerom 1, bo obseg kroga enak pi. To se da preprosto pokazati preko animacije (Pi). Kakorkoli, za prikaz računanja (seštevanje, odštevanje,...) je animacije nesmiselno uporabljati, razen če si kot učitelj zelo zelo zelo len in se ti med poukom ne ljubi pisati po tabli. :)



Miselni vzorci

Sedaj pa še miselni vzorci. Miselni vzorec je diagram, ki ponazarja besede, ideje, naloge, ali druge elemente, povezane in razporejene okoli osrednje ključne besede ali ideje (iz prosojnic iz vaj).
Miselne vzorce navadno uporabljajo učenci za učenje nove snovi. Navadno ima drevesasto obliko, kjer so z večjo pisavo zapisane bolj splošne in pomembne besede, z manjšo pa več ali manj bolj podrobna razlaga prejšnjih besed.
Za izdelavo mojega miselnega vzorca sem uporabila spletno stran bubbl.us.

Postopek:
Najprej se je potrebno registrirati na stran. Registracija je hitra in enostavna, tako da s tem uporabnik ne bi smel imeti večjih težav. Nato dobimo 2 možnosti, ali začnemo z novim miselnim vzorcem ali uvozimo že narejenega. Ker o zvoku še nisem nič pisala, sem izbrala možnost nov miselni vzorec.
Prikaže se nam 1 oblaček, na katerem piše "Start here". Tam zapišemo naš naslov, v mojem primeru Zvok. Če položimo miško na oblaček, vidimo da imamo možnost spreminjanja barve oblačka, velikost pisave, povezljivosti z drugimi oblački in možnost brisanja oblačka. Nove oblačke lahko dodajamo s klikanjem na miško ali z bližnjicami na tipkovnici. S tipko Tab naredimo nov enak oblaček, s tipkama Control+Enter pa naredimo podoblaček že narejenemu. Ker je Zvok moj glavni naslov, bom naslednji oblaček naredila s Control+Enter. Večkrat kot kliknemo Control+Enter, več podoblačkov bomo dobili. Vsakemu oblačku lahko naredimo več podoblačkov, tudi enakih oblačkov lahko naredimo veliko.
Ko pišemo miselni vzorec lahko različne oblačke poljubno premikamo po podlagi, vse podoblačke pa lahko minimiziramo v nadoblaček, vse do glavnega naslova. To je zelo praktično med ponavljanjem snovi.
Ko zaključimo s pisanjem miselnega vzorca, ga lahko shranimo kot jpg ali png sliko tudi na računalnik. Vse kar moramo narediti je klikniti na gumb Export.

Za ogled miselnega vzorca




Razlika med zgornjo in spodnjo sliko je v tem, da na zgornji sliki pri vsakem oblačku piše koliko podoblačkov spada kam.
Kako bi takšne miselne vzorce uporabili med poukom? Kot sem že zgoraj omenila, zelo so priročni za ponavljanje snovi. Z delanjem miselnih vzorcev dobimo tudi smisel za prostor, saj moramo premisliti kam bomo kakšen oblaček dali, da bo vse kar želimo zapisati stalo. Čeprav je na elektronskih to lažje popraviti kot na papirju.

Edina slaba stran obeh programov, ki sem jih uporabila je, da sta oba v angleškem jeziku. Drugače pa nimam nobenih pripomb, saj je vse dokaj enostavno in očitno.

  Morgan vas pozdravlja :)


ponedeljek, 19. marec 2012

Vektorska in rastrska grafika

Prvi tematski sklop, ki smo ga obravnavali pri vajah se je nanašal na računalniško grafiko, natančneje na vektorsko in rastrsko grafiko. Narediti moramo 2 slikovni datoteki, 2 rastrski, 2 vektorski ali od vsakega po eno.
Ker je moja tema e-portfelja zvok, bodo tudi moje slikovne datoteke bile na temo zvoka.

Rastrska grafika



Rastrska grafika (bitna grafika) je v računalništvu način shranjevanja slike z množico slikovnih pik v obliki 2D matrike. Slika je v računalnikovem pomnilniku shranjena kot matrika s podatki (kot so barva in intenziteta) za vsak piksel (slikovni element oziroma posamezno piko) slike. Ko jo transformiramo (povečamo, zavrtimo, raztegnemo itd.), postane rastrska grafika nazobčana, pokvarimo pa lahko tudi ločljivost slike. Rastrska grafika se po navadi uporablja v programih za slikanje. Tovrstni programi uporabniku omogočajo izdelavo slik na računalnikovem zaslonu na podoben način, kot da bi slikal na papir ali slikarsko platno.
Računalniška grafika se veliko uporablja pri računalniško podprtem načrtovanju (CAD) ter generiranju modelov in simulacij v tehniki, meteorologiji, medicini in kirurgiji ter na drugih področjih znanosti. Nedavni razvoj programske opreme je omogočil, da lahko sodelavci z nasprotnih strani sveta kompleksne tridimenzionalne računalniške modele obdelajo na običajnih, med seboj povezanih, osebnih računalnikih (PC-jih), ne pa na močnih delovnih postajah kot doslej.

Primer rastrske grafike
To sliko sem našla na spletu. Ima končnico gif. Ko je v svoji normalni velikosti, je slika v redu. Če pa jo povečamo, vidimo da je narejena iz več kvadratkov.

Povečani del zgornje slike

Zgornjo sliko sem v Slikarju povečala, nato obrezala želeni del in novo nastalo sliko shranila. Kot vidimo rastrska grafika ni primerna za slikovne datoteke, ki jih želimo povečevati. Tudi ta slika ima končnico gif.
Fotografije na primer, shranjujemo v popolnoma drugem formatu, da se nam pri povečevanju ne bi zgodilo to, kar se je pri zgornjem primeru. To je vektorska grafika.

Vektorska grafika
Vektorska grafika je v računalniku shranjena v obliki geometričnih formul. Lahko jih transformiramo (povečamo, vrtimo, raztegnemo itd.) brez poslabšanja ločljivosti slike. Izbrati in transformirati je mogoče tudi vsako posamezno komponento vektorsko zapisane slike, saj je vsaka komponenta v računalnikovem pomnilniku definirana posebej. V teh pogledih vektorska grafika prekaša rastrsko. Vektorsko grafiko po navadi uporabljajo risalni programi, ki uporabniku omogočajo izdelavo in popravljanje tehničnih diagramov, na primer načrtov hiš ali avtomobilov.

Primer vektorske grafike

To je fotografija iz razstave, ki je bila poleti v Piranu. Ker sem to fotografijo uporabljala tudi že drugje, je že bila osvetljena, obrezana in zmanjšana iz prvotne velikosti. Ta fotografija ima končnico jpg. Kot je že zgoraj omenjeno, bo fotografija ohranila svojo ločljivost tudi, če jo povečam.

Povečani del zgornje fotografije




Zgornjo fotografijo sem v programu Picasa še enkrat obrezala in jo ponovno shranila. Tudi ta fotografija ima končnico jpg. Fotografije s tako končnico lahko zdaj brez problemov transformiramo, brez hujših posledic.
Sama bi vektorsko grafiko uporabila pri kakšnih seminarskih nalogah, pri podajanju fotografij oseb ali krajev. Fotografije so navadno nazornejše in lažje se jih da upravljati oziroma se jih lažje transformira. 

Sedaj smo na primerih jasno videli razliko med rastrsko in vektorsko grafiko. Osebno več uporabljam vektorsko grafiko, saj precej fotografiram. Opazila sem, da je format TIFF postal zelo popularen za tiskanje. Kot smo že med vajami ugotovili, imajo tudi skenerji tovarniško nastavljen ta format.
Z rastrsko grafiko se več ali manj srečujem le v programu Slikar, kjer moja umetniška duša žal ne naredi nič, kar bi bilo očem prijetno. :)
V tem tematskem sklopu se moje teme (zvok) ni dalo izraziti drugače kot tako, da podam slike in fotografije nekih zvočnih elementov.
Kot zanimivost lahko povem, da me je ta tema takoj spomnila na fotografijo, ki sem jo uporabila za primer vektorske grafike. Zvočnik, ki ga vidimo na fotografiji, je delal in je s slikami, ki so bile obešene poleg, naredil prav zanimivo vzdušje, kot da bi lahko preko njih upravljal z glasbo (glasnost, play/pause).



Morgan vas pozdravlja :)
Tema e-portfolio: Zvok